3Dweb渲染初学者的几个小问题

辅助坐标系的问题 var axesHelper = new THREE.AxesHelper( 10000 ); 刚初始化坐标系后在浏览器里面看到的不是立体图形,可能只有一条线或者两条,并不是立体的,这个时候就要检查自己的照相机参数设置了,camera的参数影响整个视觉,举个例子: var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); camera.position.set(5,120,50); camera.up.set(0,1,0) camera.lookAt(0, 0, 0) 在上述PerspectiveCamera参数中,45即为相机的看向物体的张角,第二个参数一般针对于当前浏览器的或者画布的比值,最后两参数即为最近和最远距离看向物体的。有了这些参数后,就可以进行第二步即相机位置、当前环境坐标系类型、看向的点的设定了。 相机位置确定 : camera.position.set(0,100,0);如果只设定成这样的话,那第一眼在浏览器出现的场景并不是立体的,还需要手动去旋转才能看到立体场景,比如前面提到的坐标系只看到两条线。如果想要立体效果则需要三个参数均设置,(x,y,z)三个参数均有值则就相当于在当前三维坐标系中x或者z不为0的8卦限中的场景,这样看到的物体才会立体。 相机位置坐标:camera.position.set(0,100,0) 相机位置坐标:camera.position.set(5,120,50); 坐标系的确定: camera.up.set(0,1,0) 简单一句话:哪个参数为1那么坐标系的竖直方向就是谁,比如现在的就是y轴在竖直方向,依据右手定则可以在浏览器中看到的坐标系颜色绿色的在竖直方向(RGB:red green blue 分别是xyz) 相机看向哪个点呢: camera.lookAt(0, 0, 0) 原点,即坐标系的中心 纹理贴图(双面贴图问题) 贴图代码 如下: const url = "https://wangsr-oss-files.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/images/%E5%85%A8%E6%99%AF/roberto-nickson-rEJxpBskj3Q-unsplash.jpg"; var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 80, 80); var material; // 初始化一个加载器 var loader = new THREE.TextureLoader(); // 加载一个资源 loader.load( // 资源URL url, // onLoad回调 function ( texture ) { // in this example we create the material when the texture is loaded material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture } ); //双面渲染 material.side = THREE.DoubleSide; var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh scene.add(mesh); //点光源 var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-40, 60, -10); spotLight.castShadow = true; scene.add(spotLight); }, undefined, // onError回调 function ( err ) { console.error( 'An error happened.' ); } ); 演示:注意代码: material.side = THREE.DoubleSide; //双面渲染 如果不设定这个参数,那么当相机位置设置为camera.position.set(-2,0,0);//即相机在物体内部时,看到的东西就只有空当当的坐标系了 纹理贴图外部 纹理贴图内部 加载3D模型点光源的设置 如果不设置点光源或者点光源设置位置不合适,那么看到的模型效果就是一团漆黑 var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-40, 60, -10); spotLight.castShadow = true; scene.add(spotLight); 源代码 github地址: 源码

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